WARNIDA, HUSNUL (2025) PENCAPAIAN SOFT SKILLS SEVEN STAR PHARMACIST MELALUI GAMIFICATION AKTIVITAS HRM PADA ORMAWA DI STIKSAM. Masters thesis, Universitas Islam Sultan Agung.
|
Text
Magister Manajemen_20402400214_fullpdf.pdf |
|
|
Text
Magister Manajemen_20402400214_pernyataan_publikasi.pdf Restricted to Registered users only |
Abstract
Penelitian ini membahas tentang soft skills yang diperoleh oleh mahasiswa farmasi yang terlibat aktif dalam kegiatan organisasi mahasiswa (ormawa) berbasis gamifikasi. Seven-star pharmacist adalah penguasaan soft skills sebagai care-giver, decision maker, communicator, manager, teacher, life-long learner, dan leader. Penguasaan soft skills penting bagi profesi farmasi agar mampu memberikan pelayanan kefarmasian (pharmaceutical care) dan memimpin profesi kesehatan lain dalam kolaborasi klinis. Penelitian sebelumnya menyatakan kurangnya kemampuan memimpin, komunikasi, dan manajerial menjadi hambatan apoteker untuk menjalankan peran profesional. Sejumlah penelitian menyatakan ada hubungan antara partisipasi dalam kegiatan di ormawa dengan soft skills, tetapi kegiatan ormawa perlu disesuaikan dengan karakteristik mahasiswa generasi Z yang dibesarkan dalam teknologi digital. Salah satu konsep yang dapat diterapkan untuk meningkatkan soft skills gen Z adalah gamification. Gamification merupakan penerapan elemen game dalam konteks non-game pada pengelolaan bisnis dan organisasi.
Tujuan penelitian ini adalah memahami pencapaian soft skills seven-star pharmacist melalui gamification pada aktivitas HRM ormawa di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Samarinda (Stiksam) dan membuat model konseptual pencapaian tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan narasumber 10 orang pengurus ormawa. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data melalui proses reduksi data, klasifikasi dan penyajian data, serta triangulasi data.
Hasil penelitian menunjukkan mahasiswa farmasi Stiksam dapat memperoleh soft skills dari aktivitas human resource management (HRM) di ormawa. Mahasiswa memiliki pengetahuan sebagai caregiver setelah mengikuti aktivitas pelatihan dan pengembangan, dan aktivitas penghargaan. Pengalaman sebagai manager didapatkan dari aktivitas penghargaan dan aktivitas keterlibatan. Pengalaman sebagai life-long learner diperoleh dari aktivitas pelatihan dan pengembangan, dan aktivitas penghargaan. Pengalaman sebagai educator didapatkan dari aktivitas pelatihan dan pengembangan, serta aktivitas rekrutmen dan seleksi. Pengetahuan sebagai leader didapatkan dari aktivitas pelatihan dan pengembangan, sedangkan pengalaman sebagai leader diperoleh dari aktivitas keterlibatan dan aktivitas separasi. Pengalaman sebagai communicator dan decision-maker didapatkan dari semua aktivitas kemahasiswaan. Aktivitas kemahasiswaan di ormawa Stiksam telah menggunakan elemen gamifikasi yaitu point, badge, challenge, dan reward.
Kata kunci: Gamification, Gen Z, Human resource management, Ormawa, Seven-star pharmacist
| Dosen Pembimbing: | Adhiatama, Ardian | UNSPECIFIED |
|---|---|
| Item Type: | Thesis (Masters) |
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis Pascasarjana > Mahasiswa Pascasarjana - Tesis Magister Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Mahasiswa Pascasarjana - Tesis Magister Manajemen |
| Depositing User: | Pustakawan 4 UNISSULA |
| Date Deposited: | 09 Jan 2026 04:07 |
| URI: | https://repository.unissula.ac.id/id/eprint/44394 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
