Nashihah, Durrotun (2025) PERAN GAMIFICATION DALAM MENINGKATKAN BRAND LOVE MELALUI HEDONIC VALUE, UTILITARIAN VALUE, DAN EPISTEMIC VALUE PADA APPLIKASI SHOPEE INDONESIA. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Manajemen_30402100083_fullpdf.pdf
Restricted to Repository staff only
File Pdf (1MB)
Manajemen_30402100083_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only
File Pdf (41kB)
Abstract
Studi ini fokus pada faktor-faktor yang dilakukan untuk meningkatkan Brand Love pada applikasi Shopee Indonesia. Tujuan dari studi ini adalah mengetahui serta menganalisis peran Gamifucation dalam meningkatkan Brand Love melalui Hedonic Value, Utilitarian Value, dan Epistemic Value. Populasi di dalam studi ini adalah seluruh Generasi Z pengguna game Shopee di Kota Semarang dengan pengambilan sampel berjumlah 190 orang serta pengambilan data menggunakan kuesioner. Teknik yang digunakan non probability sampling dengan metode purposive sampling. Analisis data yang digunakan Partial Least Square (PLS). Hasil studi ini menunjukkan bahwa Gamification berpengaruh positif signifikan terhadap Hedonic Value, Utilitarian Value, Epistemic Value dan Hedonic Value, Utilitarian Value, Epistemic Value berpengaruh positif signifikan terhadap Brand Love serta Hedonic Value, Utilitarian Value, Epistemic value mampu menjadi variabel mediasi pada studi penelitian ini.
Kata kunci: Gamification, Hedonic Value, Utilitarain Value, Epistemic Value, Brand Love
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Mahasiswa FEB - Skripsi Manajemen |
| Date Deposited: | 14 May 2025 07:19 |
| URI: | https://repository.unissula.ac.id/id/eprint/39276 |
