Yakto, Da’i Abi (2024) GAMIFIKASI CROWDFUNDING MELALUI KONTEN LIVE STREAMING YOUTUBE WINDAH BASUDARA SEBAGAI KOMUNIKASI PERSUASIF. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG SEMARANG.

[thumbnail of Ilmu Komunikasi_32802000023_fullpdf.pdf] Text
Ilmu Komunikasi_32802000023_fullpdf.pdf

| Download (1MB)
[thumbnail of Ilmu Komunikasi_32802000023_pernyataan_publikasi.pdf] Text
Ilmu Komunikasi_32802000023_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

| Download (143kB)

Abstract

Gamifikasi Konten Live Streaming Charity Pada YouTube Windah Basudara
adalah salah satu inovasi baru dalam Crowdfunding. Windah Basudara mampu
membuat sebuah terobosan baru dengan memanfaatkan sebuah Live Streaming
dan Gamifikasi sebagai kampanye untuk membantu kegiatan sosial. Tujuan
penelitian ini adalah untuk menggambarkan Gamifikasi Crowdfunding Melalui
Konten Live Streaming Youtube Windah Basudara Sebagai Komunikasi
Persuasif. Penelitian ini bersifat Deskriptif Kualitatif dan menggunakan
Paradigma Konstruktivisme. Dalam penelitian ini menggunakan Teori Media
Baru, Konsep Gamifikasi, dan Konsep Komunikasi Persuasif. Data yang
diperoleh melalui Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka.
Hasil pada penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen seperti Level,
Lencana, Tantangan, Leaderboard dan Feedback. Elemen tersebut berperan
penting dalam Live Streaming Windah Basudara. Kesimpulan Gamifikasi,
secara signifikan meningkatkan motivasi penonton untuk berdonasi. Selain itu,
kemampuan Windah dalam berkomunikasi secara persuasif, melalui
komunikasi, humor dan interaksi langsung dengan penonton, turut
berkontribusi pada keberhasilan kampanye penggalangan dana tersebut.
Penelitian ini juga menemukan bahwa YouTube sebagai media baru dalam
penggalangan dana menawarkan potensi besar untuk menjangkau khalayak
yang lebih luas dan memfasilitasi pengumpulan dana yang lebih efektif
dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini memiliki beberapa
keterbatasan. Pertama, sumber data tidak diperoleh langsung dari Windah
Basudara, melainkan dari timnya, yang mempengaruhi kualitas data. Kedua,
metode wawancara dibatasi oleh waktu dan jadwal, sehingga beberapa aspek
penting mungkin tidak dieksplorasi secara mendalam. Ketiga, kurangnya
eksplorasi teori dan keterbatasan sumber referensi terkait penelitian
sebelumnya mengurangi kekayaan hasil penelitian ini. Untuk penelitian
selanjutnya disarankan untuk mengembangkan konsep Gamifikasi diberbagai
aspek dalam kehidupan sosial. Pengembangan teori serta metode yang
digunakan untuk menunjang kualitas penelitian.

Kata Kunci : Gamifikasi, Crowdfunding, Live Streaming, Komunikasi
Persuasif, YouTube

Dosen Pembimbing: Kurdaningsih, Dian Marhaeni | UNSPECIFIED
Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Divisions: Fakultas Bahasa, Sastra dan Budaya
Fakultas Ilmu Komunikasi > Mahasiswa FIKOM - Skripsi Ilmu Komunikasi (FBIK)
Depositing User: Pustakawan 1 UNISSULA
Date Deposited: 19 Nov 2024 02:07
URI: https://repository.unissula.ac.id/id/eprint/36293

Actions (login required)

View Item View Item