library@unissula.ac.id
Logo Universitas Islam Sultan Agung Repository UNISSULAUniversitas Islam Sultan Agung Semarang

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA SISWA KELAS V

Detail Tugas Akhir

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA SISWA KELAS V

Ardinata, Yahya Diki (2024) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA SISWA KELAS V. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.

Berkas Tugas Akhir

PDF
Text
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)_34302000088_fullpdf.pdf
PDF
Text
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)_34302000088_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Akses terbatas: khusus pengguna terdaftar Ukuran File (282kB)

Abstract

Penelitain ini berfokus pada keefektivan dari metode gamifikasi terhadap hasil belajar kognitif. Dalam pembelajaran kognitif terlebih khusus pada high order thingking skill diperlukan sebuah inovasi pemilihan metode dalam pelaksanaan pembelajaran yang mampu merangsang minat siswa dalam proses pembelajaran dibandingkan penggunaan metode konvensional dengan harapan dapat membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran. Penggunaan gamifikasi ini merupakan sebuah metode yang menyerap elemen-elemen game dan diimplementasikan pada kegiatan belajar yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif melalui Pre Experimental Design,. Dengan jenis desain One Grup Pre-Test Post-Test. Subjek siswa kelas V SDN 1 Sidodadi dengan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data melalui tes dengan instrument penelitian pretest dan posttest. Uji sampel yang digunakan melalui Uji Normalitas dan berdistribusi normal. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat penggunaan metode gamifikasi terhadap hasil belajar kognitif mendapatkan rata-rata nilai 41,68 pada pretest dan nilai 59,64 pada posttest. Dan berdasarkan hitungan statistic menggunakan uji gain memiliki peningkatan sebesar 0,31 yang berkategori sedang paired sample t test diperoleh sig. (2- tailed)= 0,0000 <0,05. Maka H1 ditolak sedangkan H2 diterima, yang artinya penggunaan gamifikasi ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas V.
Kata kunci : gamifikasi, hasil belajar kognitif

Informasi Item

Actions (login required)

View Item
View Item
Repository UNISSULAPerpustakaan Universitas Islam Sultan Agung

Telusur

Layanan

Informasi

  • AlamatJl. Raya Kaligawe KM 4, Semarang 50112
  • PelayananSenin–Jumat, 07.00–18.00 WIB
    Sabtu, Minggu & hari libur tutup.
  • NPP3302202D2011823
© 2026 Perpustakaan Universitas Islam Sultan Agung. Hak cipta karya tetap pada penulis masing-masing. KebijakanOAI-PMHRSSDijalankan dengan EPrints