Aristyaningsih, Ema (2014) THE EFFECTIVENESS OF USING SCRABBLE GAME TO IMPROVE VOCABULARY (A Quasi Experimental Research of the Eighth Grade Studentsof SMP Negeri 5 Pati in the Academic Yearof2014/2015). Undergraduate thesis, Fakultas Bahasa UNISSULA.

Text
Cover.pdf
Restricted to Repository staff only

File Pdf (23kB)
Text
Abstrak.pdf
Restricted to Repository staff only

File Pdf (175kB)
Text
Daftar Isi.pdf
Restricted to Repository staff only

File Pdf (245kB)
Text
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Repository staff only

File Pdf (163kB)

Abstract

Penelitian ini tentang efektifitas penggunaan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 SMP Negeri 5 Pati tahun ajaran 2014/2015. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan berikut ini; Apakah penggunaan permainan Scrabble efektif untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 SMP Negeri 5 Pati tahun ajaran 2014/2015?.Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian quasi eksperimental.Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII-B dan siswa kelas VIII-C. Mereka adalah 34 siswa kelas VIII-B sebagai kelas eksperimental dan 33 siswa kelas VIII-C sebagai kelas control.
Penelitian ini menggunakan desain non-equivalent control group dari penelitian quasi eksperimental.Penelitian ini dilaksanakan pada dua kelompok; kelompok eksperimental yang diajar menggunakan permainan Scrabble dan kelompok kontrol yang diajar tanpa menggunakan permainan Scrabble.Metode pungumpulan data yang digunakan adalah tes.Ada dua jenis test; pre-test dan post-test, keduanya menggunakan soal dalam format pilihan ganda.30 pertanyaan pilihan ganda digunakan untuk mendapatkan tes yang valid dan reliabel.Dengan demikian, 25 pertanyaan valid dan reliabel digunakan untuk pre-test dan 25 pertanyaan yang valid dan reliabel untuk post-test.Kemudian, semua data dianalisa menggunakan t-tes.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil pre-test dari kelompok eksperimental adalah 57.76 dan kelompok kontrol adalah 59,39. Sedangkan rata-rata hasil post-test dari kelompok eksperimental adalah 74,18 dan kelompok kontrol adalah 69,21. Hasil dari t-tes adalah 3.569, dimana t-tabel 1.669dengan a = 5%. Skor dari t-tes lebih tinggi dibandingkan dengan t-tabel (3.569>1.669).Hal tersebut menyatakan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak. Hasil dari keefektifan penggunaan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 dapat membawa peningkatan positif untuk pencapaian kosakata siswa.

Kata kunci: PermainanScrabble, meningkatkan, kosakata

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: L Education > L Education (General)
P Language and Literature > PE English
Divisions: Fakultas Bahasa, Sastra dan Budaya
Fakultas Bahasa, Sastra dan Budaya > Mahasiswa FBSB - Skripsi Pendidikan Bahasa Inggris
Date Deposited: 07 Sep 2015 01:35
Last Modified: 07 Sep 2015 01:35
URI: https://repository.unissula.ac.id/id/eprint/1147

Actions (login required)

View Item
View Item