Lutfianasafitri, Elisa (2024) PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
![]() |
Text
Pendidikan Matematika_34202000012_fullpdf.pdf Download (5MB) |
![]() |
Text
Pendidikan Matematika_34202000012_pernyataan_publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (47kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan komik digital berbasis etnomatematika Taman Tugu Muda Semarang yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Permasalahan yang mendasari penelitian ini dikarenakan guru masih belum menggunakan media pembelajaran berbasis digital dan belum pernah mengkolaborasikan media pembelajaran dengan budaya. Tingkat kevalidan ditinjau oleh ahli media dan materi. Tingkat kepraktisan di tinjau oleh respon guru matematika dan siswa kelas XI-4 SMAN 10 Semarang. Sedangkan pada tingkat keefektifan ditinjau bedasarkan ketuntasan KKM dan adanya pengaruh hasil belajar siswa. Pengembangan ini dilakukan guna mengetahui penggunaan komik digital berbasis etnomatematika Taman Tugu Muda Semarang dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada materi busur lingkaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D (research & development) dengan metode ADDIE (analyze, design, development, implementation, and evaluation). Komik digital berbasis etnomatematika dikembangkan melalui aplikasi Canva. Komik ini berisi materi busur lingkaran yang telah terintegrasi dengan etnomatematika Taman Tugu Muda Semarang. Setelah dihasilkan produk, dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Teknik pengumpulan data penelitian mencakup penggunaan lembar validasi oleh ahli media dan ahli materi, angket respon dari guru dan siswa, serta penggunaan soal pre test dan post test. Pada penelitian komik digital berbasis etnomatematika pada Taman Tugu Muda Semarang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Hasil uji kevalidan dari ahli media diperoleh nilai kevalidan 98% dan dari ahli materi diperoleh nilai kevalidan 92%. Hasil uji kepraktisan dari angket respon guru diperoleh nilai kepraktisan 91% dan dari angket respon siswa diperoleh nilai kepraktisan 91%. Hasil uji keefektifan bedasarkan ketuntasan individual, ketuntasan klasikal, paired sampel T test dan uji N-Gain produk komik digital berbasis etnomatematika Taman Tugu Muda Semarang pada materi busur lingkaran memiliki efektivitas untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam kategori peningkatan sebesar 0,6077 yang termasuk ke dalam peningkatan kategori “Sedang”. Kata Kunci : Komik Digital, Etnomatematika, Berpikir kreatif.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Pustakawan 4 UNISSULA |
Date Deposited: | 30 Jan 2025 06:30 |
URI: | http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/37316 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |