Fa’izulloh, Zulfa Dayyinati (2024) ANALISIS LITERASI MATEMATIKA PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN GAMIFIKASI BERBASIS GENIAL.LY PADA MATERI BANGUN RUANG. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Text
Pendidikan Matematika_34202000035_fullpdf.pdf Download (6MB) |
|
Text
Pendidikan Matematika_34202000035_pernyataan_publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (633kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan mengenai proses pembelajaran matematika peserta didik kelas 7 SMP menggunakan gamifikasi berbasis genial.ly pada materi geometri, untuk dapat mengetahui proses pembelajaran matematika peserta didik kelas 7 SMP menggunakan gamifikasi berbasis Genial.ly pada materi bangun ruang, dapat mengetahui literasi matematika peserta didik berkategori tinggi, sedang, dan rendah setelah pengaplikasian gamifikasi berbasis Genial.ly pada materi bangun ruang, dan dapat mendeskripsikan pula persepsi peserta didik berkategori tinggi, sedang, dan rendah setelah penggunaan gamifikasi berbasis Genial.ly dalam pembelajaran matematika peserta didik kelas 7 SMP pada materi bangun ruang. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan metode kualitatif deskriptif. Peneliti memilih penelitian deskriptif karena tujuan penelitian berfokus pada fase deskripsi. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas 7 SMP. Pengambilan subjek menggunakan cara Purposive Sampling. Data penelitian yang diperoleh berupa data tes tertulis dan wawancara. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah pembelajaran selama 3 kali pertemuan menggunakan gamifikasi berbasis genial.ly, terlihat literasi matematika peserta didik berkategori tinggi setelah pembelajaran gamifikasi berbasis genial.ly yaitu peserta didik dapat memenuhi 3 indikator literasi matematika, literasi matematika peserta didik berkategori sedang setelah pembelajaran gamifikasi berbasis genial.ly yaitu peserta didik dapat memenuhi 2 indikator dari 3 indikator literasi matematika, dan literasi matematika peserta didik berkategori rendah setelah pembelajaran gamifikasi berbasis genial.ly yaitu peserta didik dapat memenuhi 1 indikator dari 3 indikator literasi matematika. Peserta didik berkategori tinggi, sedang, dan rendah berpersepsi bahwa pembelajaran menggunakan gamifikasi berbasis genial.ly menarik dan memiliki manfaat bagi mereka dalam mempelajari materi bangun ruang. Kata kunci: Literasi Matematika, Gamifikasi, Genial.ly, Bangun Ruang.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Pustakawan 3 UNISSULA |
Date Deposited: | 07 Jun 2024 02:43 |
Last Modified: | 07 Jun 2024 02:43 |
URI: | http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/34465 |
Actions (login required)
View Item |