THE EFFECTIVENESS OF USING SCRABBLE GAME TO IMPROVE VOCABULARY (A Quasi Experimental Research of the Eighth Grade Studentsof SMP Negeri 5 Pati in the Academic Yearof2014/2015)

Aristyaningsih, Ema (2014) THE EFFECTIVENESS OF USING SCRABBLE GAME TO IMPROVE VOCABULARY (A Quasi Experimental Research of the Eighth Grade Studentsof SMP Negeri 5 Pati in the Academic Yearof2014/2015). Undergraduate thesis, Fakultas Bahasa UNISSULA.

[img]
Preview
Text
Cover.pdf

Download (23kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (175kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Daftar Isi.pdf

Download (245kB) | Preview
[img]
Preview
Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (163kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini tentang efektifitas penggunaan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 SMP Negeri 5 Pati tahun ajaran 2014/2015. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan berikut ini; Apakah penggunaan permainan Scrabble efektif untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 SMP Negeri 5 Pati tahun ajaran 2014/2015?.Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian quasi eksperimental.Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII-B dan siswa kelas VIII-C. Mereka adalah 34 siswa kelas VIII-B sebagai kelas eksperimental dan 33 siswa kelas VIII-C sebagai kelas control. Penelitian ini menggunakan desain non-equivalent control group dari penelitian quasi eksperimental.Penelitian ini dilaksanakan pada dua kelompok; kelompok eksperimental yang diajar menggunakan permainan Scrabble dan kelompok kontrol yang diajar tanpa menggunakan permainan Scrabble.Metode pungumpulan data yang digunakan adalah tes.Ada dua jenis test; pre-test dan post-test, keduanya menggunakan soal dalam format pilihan ganda.30 pertanyaan pilihan ganda digunakan untuk mendapatkan tes yang valid dan reliabel.Dengan demikian, 25 pertanyaan valid dan reliabel digunakan untuk pre-test dan 25 pertanyaan yang valid dan reliabel untuk post-test.Kemudian, semua data dianalisa menggunakan t-tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil pre-test dari kelompok eksperimental adalah 57.76 dan kelompok kontrol adalah 59,39. Sedangkan rata-rata hasil post-test dari kelompok eksperimental adalah 74,18 dan kelompok kontrol adalah 69,21. Hasil dari t-tes adalah 3.569, dimana t-tabel 1.669dengan a = 5%. Skor dari t-tes lebih tinggi dibandingkan dengan t-tabel (3.569>1.669).Hal tersebut menyatakan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak. Hasil dari keefektifan penggunaan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata siswa kelas 8 dapat membawa peningkatan positif untuk pencapaian kosakata siswa. Kata kunci: PermainanScrabble, meningkatkan, kosakata

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: L Education > L Education (General)
P Language and Literature > PE English
Divisions: Fakultas Bahasa dan Ilmu Komunikasi
Fakultas Bahasa dan Ilmu Komunikasi > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Pustakawan 1 UNISSULA
Date Deposited: 07 Sep 2015 01:35
Last Modified: 07 Sep 2015 01:35
URI: http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/1147

Actions (login required)

View Item View Item