PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “ARITMASHOP” BERBASIS SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL

MAQHFIROH, HIDAYATUL (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “ARITMASHOP” BERBASIS SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.

[img] Text
Pendidikan Matematika_34202100006_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (52kB)
[img] Text
Pendidikan Matematika_34202100006_fullpdf.pdf

Download (12MB)

Abstract

Kemampuan untuk menyelesaikan masalah matematis merupakan keterampilan dasar yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika. Sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa adalah dengan mengembangkan game edukasi "Aritmashop" berbasis Scratch yang nanti nya bisa digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi "Aritmashop" berbasis Scratch sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi aritmatika sosial. Game ini dirancang untuk menyajikan soal-soal aritmatika sosial dalam bentuk yang menyenangkan dan menantang, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII F SMP Negeri 1 Kalinyamatan. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, angket respon guru, angket respon siswa, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Validitas produk diukur melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan game edukasi “Aritmashop”, lalu praktikalitas produk diukur melalui angket respon guru dan siswa, sedangkan efektivitas produk ditentukan melalui analisis ketuntasan individual, ketuntasan klasikal, dan uji N-Gain menggunakan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Aritmashop” berbasis Scratch memenuhi kriteria sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif. Hasil validitas produk diperoleh 91,3% dari ahli media dan 89,3% dari ahli materi. Hasil praktikalitas produk diperoleh 86,5% dari respon guru dan 90,75% dari respon siswa. Hasil efektivitas produk diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,80. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa siswa menunjukkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis. Setelah menggunakan game edukasi “Aritmashop” berbasis Scratch, disarankan bagi guru untuk dapat mengadaptasi game edukasi ini dengan materi lain serta dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Kata Kunci: Game, Scratch, Pemecahan Masalah Matematis, Aritmatika Sosial.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Pustakawan 4 UNISSULA
Date Deposited: 08 Jul 2025 01:50
URI: http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/40842

Actions (login required)

View Item View Item