GAMIFIKASI CROWDFUNDING MELALUI KONTEN LIVE STREAMING YOUTUBE WINDAH BASUDARA SEBAGAI KOMUNIKASI PERSUASIF

Yakto, Da’i Abi (2024) GAMIFIKASI CROWDFUNDING MELALUI KONTEN LIVE STREAMING YOUTUBE WINDAH BASUDARA SEBAGAI KOMUNIKASI PERSUASIF. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG SEMARANG.

[img] Text
Ilmu Komunikasi_32802000023_fullpdf.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Ilmu Komunikasi_32802000023_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (143kB)

Abstract

Gamifikasi Konten Live Streaming Charity Pada YouTube Windah Basudara adalah salah satu inovasi baru dalam Crowdfunding. Windah Basudara mampu membuat sebuah terobosan baru dengan memanfaatkan sebuah Live Streaming dan Gamifikasi sebagai kampanye untuk membantu kegiatan sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan Gamifikasi Crowdfunding Melalui Konten Live Streaming Youtube Windah Basudara Sebagai Komunikasi Persuasif. Penelitian ini bersifat Deskriptif Kualitatif dan menggunakan Paradigma Konstruktivisme. Dalam penelitian ini menggunakan Teori Media Baru, Konsep Gamifikasi, dan Konsep Komunikasi Persuasif. Data yang diperoleh melalui Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka. Hasil pada penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen seperti Level, Lencana, Tantangan, Leaderboard dan Feedback. Elemen tersebut berperan penting dalam Live Streaming Windah Basudara. Kesimpulan Gamifikasi, secara signifikan meningkatkan motivasi penonton untuk berdonasi. Selain itu, kemampuan Windah dalam berkomunikasi secara persuasif, melalui komunikasi, humor dan interaksi langsung dengan penonton, turut berkontribusi pada keberhasilan kampanye penggalangan dana tersebut. Penelitian ini juga menemukan bahwa YouTube sebagai media baru dalam penggalangan dana menawarkan potensi besar untuk menjangkau khalayak yang lebih luas dan memfasilitasi pengumpulan dana yang lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan. Pertama, sumber data tidak diperoleh langsung dari Windah Basudara, melainkan dari timnya, yang mempengaruhi kualitas data. Kedua, metode wawancara dibatasi oleh waktu dan jadwal, sehingga beberapa aspek penting mungkin tidak dieksplorasi secara mendalam. Ketiga, kurangnya eksplorasi teori dan keterbatasan sumber referensi terkait penelitian sebelumnya mengurangi kekayaan hasil penelitian ini. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan konsep Gamifikasi diberbagai aspek dalam kehidupan sosial. Pengembangan teori serta metode yang digunakan untuk menunjang kualitas penelitian. Kata Kunci : Gamifikasi, Crowdfunding, Live Streaming, Komunikasi Persuasif, YouTube

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Divisions: Fakultas Bahasa dan Ilmu Komunikasi
Fakultas Bahasa dan Ilmu Komunikasi > Ilmu Komunikasi
Depositing User: Pustakawan 1 UNISSULA
Date Deposited: 19 Nov 2024 02:07
URI: http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/36293

Actions (login required)

View Item View Item