Nugrahani, Ardhini Mutia (2024) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI BANGUN RUANG SISWA SD. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Text
Pendidikan Matematika_34202000009_fullpdf.pdf Download (2MB) |
|
Text
Pendidikan Matematika_34202000009_pernyataan_publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (219kB) |
Abstract
Pendidikan sangat penting untuk menciptakan sumber daya manusia yang inovatif, kritis, berpikir kritis, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan bekerja sama, karena masyarakat modern menghadapi tantangan dan persaingan yang dipicu oleh kemajuan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat penting dalam transformasi pendidikan yang berfokus pada siswa daripada guru. Namun, keterbatasan fasilitas dan kualitas guru di Indonesia masih menghalangi penggunaan teknologi dalam pendidikan matematika. Meskipun Kurikulum Merdeka 2022 bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran intrakurikuler, tetapi pelaksanaannya terganggu oleh minimnya literasi teknologi di kalangan guru, seperti di SD Negeri Proyonanggan 02 Batang. Kendala teknologi ini mengakibatkan rendahnya prestasi siswa dalam matematika, khususnya pada pemecahan masalah Geometri. Dalam melihat hal tersebut maka peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi menggunakan Smart Apps Creator (SAC) versi ketiga untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah Geometri siswa kelas V SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui isi dari pengembangan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media aplikasi game edukasi berbasis Smart Apps Creator untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun ruang kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (RnD) dengan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi). Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V SD Negeri Proyonanggan 02 Batang, dengan jumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data dengan observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Penilaian produk dilakukan oleh dua ahli yaitu ahli media dan materi. Hasil validasi ahli media sebesar 96% dinyatakan “Sangat Valid”. Hasil validasi ahli materi sebesar 82,25% dinyatakan “Valid”. Sementara respon 25 siswa kelas V sebesar 86% dinyatakan “Sangat Praktis” dan respon guru wali kelas V sebesar 85% dinyatakan “Sangat Praktis”. Media pembelajaran digital pada materi bangun ruang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas V. Hal ini ditunjukkan dengan nilai uji ketuntasan individual siswa mendapatkan nilai rata-rata 86,20 dari nilai kkm 75 dan uji klasikal mencapai lebih dari 75% tuntas. Tafsiran N-Gain yang diperoleh kelas eksperimen yaitu kategori cukup efektif dengan persentase 70,167 %. Kata Kunci : Kemampuan Pemecahan Masalah, Media Pembelajaran, Bangun Ruang, Smart Apps Creator
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Pustakawan 3 UNISSULA |
Date Deposited: | 17 Oct 2024 06:24 |
URI: | http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/35499 |
Actions (login required)
View Item |