Tyas, Intan Rahayu Widyaning (2024) PERMAINAN BAHASA PADA KONTEN PDP (PODKAESANG DEPAN PINTU) CHANNEL YOUTUBE KAESANG PANGAREP BY GK HEBAT: KAJIAN SEMANTIK DAN IMPLEMENTASINYA PADA PEMBELAJARAN MENULIS TEKS ANEKDOT FASE E. Undergraduate thesis, Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Text
Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia_34102000035_fullpdf.pdf Download (2MB) |
|
Text
Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia_34102000035_pernyataan_publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (352kB) |
Abstract
Permainan bahasa merupakan penggunaan bahasa yang dapat ditemukan secara mudah dalam kehidupan sehari-hari, seperti di dalam sosial media, televisi, lagu, meme, film, dan percakapan sehari-hari. Permainan bahasa ini biasanya digunakan masyarakat untuk melucu, mengejek, atau mempengaruhi seseorang, tetapi dengan suasana jenaka atau humor. Salah satu konten Youtube yang banyak menggunakan permainan bahasa adalah konten PodKaesang Depan Pintu. Konten PodKaseang Depan Pintu merupakan acara podcast yang dikemas dengan kombinasi bincang-bincang ringan dan komedi dengan tema politik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk permainan bahasa serta maknanya pada konten PodKaesang Depan Pintu serta implementasinya pada pembelajaran bahasa Indonesia fase E. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif karena penelitian yang dilakukan berbentuk kata, frasa, dan klausa. Prosedur yang digunakan menggunakan 3 langkah yaitu tahap deskripsi, tahap reduksi, dan tahap seleksi. Penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan data simak bebas libat cakap (SBLC) dengan instrumen penelitiannya berbentuk kartu data. Data yang digunakan berupa kata, frasa, klausa, dan kalimat yang bersumber dari tuturan pemain dan bintang tamu. Hasil penelitian dan analisis dari bentuk dan makna permainan bahasa ditemukan terdapat 51 data permainan bahasa yaitu 6 data aspek fonologis, 44 data ketaksaan, dan 1 data hiponimi. Dan untuk makna permainan bahasa ditemukan sebanyak 51 data makna permainan bahasa yaitu 1 makna pernyataan, 17 data makna sindiran, 1 data makna larangan, 27 data makna humor, dan 5 data makna informasi. Hasil penelitian permainan bahasa pada konten PDP dapat diimplementasikan pada pembelajaran menulis teks anekdot. Pendidik dapat menggunakan hasil penelitian sebagai referensi bahan ajar atau modul ajar sesuai dengan kurikulum merdeka. Kata kunci: permainan bahasa, kajian semantik, teks anekdot
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia |
Depositing User: | Pustakawan 3 UNISSULA |
Date Deposited: | 17 Sep 2024 03:50 |
Last Modified: | 17 Sep 2024 03:50 |
URI: | http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/35276 |
Actions (login required)
View Item |