PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAME VISUAL NOVEL BERBASIS ETNOMATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PADA MATERI PECAHAN

Ikhtiyariyah, Hanatun (2023) PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAME VISUAL NOVEL BERBASIS ETNOMATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PADA MATERI PECAHAN. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG.

[img] Text
Pendidikan Matematika_34201900013_fullpdf.pdf

Download (3MB)
[img] Text
Pendidikan Matematika_34201900013_pernyataan_publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (49kB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game visual novel berbasis etnomatematika untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis pada materi pecahan. Game visual novel dalam penelitian ini merupakan game berbentuk storytelling yang berbasis etnomatematika pada pembelajaran matematika materi pecahan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa. Alasannya karena berdasarkan kondisi yang ada siswa masih mengalami kesulitan dalam menemukan konsep penalaran matematis yang menyebabkan hasil belajar siswa masih rendah. Jenis penelitian ini berupa R&D (research & development) menggunakan metode Alessi & Trollip yang terdiri dari tiga tahap yaitu planning, design, dan development. Pada penelitian dilakukan validasi (ahli materi dan ahli media), analisis kepraktisan, dan analisis keefektifan produk. Teknik yang digunakan untuk pengambilan data penelitian meliputi angket lembar validasi, angket respon siswa dan guru, dan tes kemampuan penalaran matematis. Pada penelitian ini, berdasarkan pengumpulan data dan informasi di lapangan media pembelajaran game visual novel memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan, namun hal ini tidak terlepas dari beberapa saran dari ahli untuk dilakukan revisi pada produk pengembangan tersebut. Game visual novel memperoleh nilai validitas sebesar 89% (sangat valid), memperoleh nilai respon tingkat kepraktisan dari guru sebesar 92,5% (sangat praktis), dari siswa sebesar 84% (sangat praktis). Analisis keefektifan siswa memperoleh ketuntasan lebih dari 75% pada uji lapangan yang dilakukan oleh siswa kelas VII SMP IT Asshodiqiyah Semarang. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Visual novel, Etnomatematika, Penalaran Matematis, Pecahan.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Pustakawan 3 UNISSULA
Date Deposited: 16 Oct 2023 03:50
Last Modified: 16 Oct 2023 03:50
URI: http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/31739

Actions (login required)

View Item View Item